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一、角色建模工作流程(Character Modeling workflow)
二、角色装配与肌肉系统设定(Character Setup & Muscle)
三、头发与布料解算工作流程(Hair&cloth Simulation workflow)
四、面部表情捕捉(Facial Capture)
五、动画工作流程(Animation workflow)
六、难点特效制作解析(Effect breakdown)
七、灯光工作流程(Lighting workflow)
以下是第一部分:角色建模工作流程
一、角色建模工作流程(Character Modeling workflow)
1 脸部皮肤(Face Skin):
1.1 真人扫描:
1.2 使用基础模型(标准男人头)
(3D Scan Model),用到了Maya软件自带的lattice deformer以及model toolkit进行操作(注意贴图尺寸达到了15K)
1.3 烘焙贴图(Bake Texture)
1.4 皮肤效果开发(lookDev),看起来好像没有用到UDIM贴图技术,估计是因为贴图精度本身已经够高了的缘故。
2.发型(Hairstyle) :
2.1 化妆与造型部门完成发型真实参考的制作,相当于给三维艺术家制造出一个可用于参考制作三维头发的现实模型。
因为真实头发的造型交互效率要高于在三维软件中进行头发造型。
2.2 进三维的第一步骤,建立头发造型用的管状头发模型
2.3 进三维的第二步骤,根据管状头发模型建立头发造型曲线以及可渲染的Maya hair
3.服装的制作(costume) :
3.1 三维布料裁剪,用到了Marvelouse Designer进行裁剪及褶皱模拟(文字已更新,图片内的文字为老版本)
3.2 第二步:进入Maya进行remesh(重新建模或者重新拓扑),用于建立衣服低模(LowModel)
3.3第三步:通过细化低模来建立中模(MidModel),也就是中等精细度的衣服模型,注意看增加了一些褶皱细节,这些褶皱细节是根据Marvelous Designer中解算的布料模型细节而调整而来,艺术家必须确保衣服可以在电影中正确的工作。
这里面有个疑问:如果已经进入Marvelous Designer(MD)里获取到了精细布料模型的褶皱细节,为何还要在Maya里做一遍detail up(细化)加褶皱细节的操作?
我的理解是MD输出的mesh是三角面结构,并不适合进行在maya中进行UV、shading以及二次细分再渲染,所以最终渲染的布料模型是要重新拓扑的,并且重新拓扑后的模型再去匹配MD输出的布料模型,是需要额外的工作量的,而这个部分演示的就是这些操作。
而且这个细化模型并不是用于最终布料解算的模型,在幕后解析的第三部分我们会看到。
3.4 第四步:继续加细节(detail up),形成最终模型(高模)(FinalModel),,思路与第三步是一样的,注意:这个最终高模并不直接用于布料解算。
4 面具(Visor)的制作 :
5.模型效果演示(Gallery)
这部电影的三维角色看起来真的很舒服(单指静帧),角色方面真的是超强,无论是角色设计还是建模。
专访
以下是为您带来的是电影上映场刊中对导演野末武志采访的翻译,一起了解这部完全由CG构成的电影吧。(文字较多,建议细看)
能告诉我们决定制作的原由吗?
我一方面想通过挖掘国王Regis身为父亲的内心深处,让观众获得厚重的体验;另一方面也想让那些上了年纪的、离开最终幻想(以下简写为FF)很久的玩家们重拾对这个系列的兴趣。基于这个想法,我们为大家献上这110分钟的影像,希望大家在远比游戏时间来得短的暇余,轻松感受剧情。当然,不论是游戏还是电影,只选择其中一种形式也能充分享受到乐趣。
在本作中最想表达的是什么呢?
最想表达的是“最终幻想15宇宙”(即FF15游戏及其衍生作品)的主题——“父辈与子代之间的联系”。父辈的世界=社会,在那里有各种各样的人,人们也有各种各样的想法,社会就是在此之上成立的。生活中的每个人演着自己的剧本,并以为这就是正轨。领导着这些人们的国王,也难免会被其自身作为个体的价值观所左右。国王是社会的一员,有时也不得不站在一个父亲的立场上作出严肃的判断。我希望能让游戏玩家们感受到这一点。
在游戏FF15的开端,主角NOCTIS仍在旅途中。我们重视烘托《王者之剑》的沉重,以期产生游戏和电影在这点上的鲜明对比。
社会总是革新与传统并存,并不断给生活在其中的人们增添剧本。这也是本作想要传达的思想。
关于CG技术,有什么特别的制作方法吗?在制作过程中出现了哪些困难?
我觉得SQUARE ENIX的作品所拥有的魅力就在于各类角色,因此我们把创作重点继续放在表达角色和人物感情的挖掘上。这次的作品是个将迄今为止积累的人物表现素材组合在一起的好机会。其中占据重要地位的是绘制表情的技术。发达的动作表演捕捉技术、动态数码化技术让人物表情看起来既美观又直白。然而,充分理解每一个动作所传达的信息,并真实再现出与之相应的面部神经的细节才是真正必要的。
这项能将面部神经的细微变化数码化的技术叫做Facial Rig,通过结合心理学和解剖学两个专业的知识,一开始就做了让人震惊的效果。不单CG领域,Facial Rig作为今后应该会全面登场的未来技术,很可能会用在机器人身上。掌握这项技术的运用技巧对我们来说如获珍宝。
开始制作后,我们首先面临的就是时间的问题。只靠我们一家公司,要在一年半的制作周期内完成110分钟的全CG电影,就业界以往的例子来看是不可能的。我们小组先打好技术和图像的根基,在此基础上最早做出来的是Regis和Glauca战斗的场景,之后便以这个场景作为整个项目要求的最低标准。
但是,要以高质量来呈现110分钟的影像果然还是需要有力的帮手,为此我们开放技术,与诚心乐于运用这门技术的公司进行合作。其中之一的Digic Pictures是一家常年制作《刺客信条》系列预告片的公司,其自身拥有的CG技术所制作的影像具有非凡的表现力。之前每次他们家有新作公开的时候,我们成员总要为业界质量标准的难度又提高了而困扰不已。
因此在正式制作影像的阶段,特别希望DP公司能帮忙,可是一想到这家公司在业界早已有很多制作邀请,很可能不会接受我们的委托,所以我们亲自拜访了位于匈牙利的DP本社。到了那里,我们了解到现在DP公司该工作室的带头人曾经负责过2001年上映的那部FF电影的视效(译注:即《灵魂深处》)。他表示很想再次参与FF电影的制作,于是就这样爽快地答应了……电影开头的战斗场景就是由他们工作室完成的。
负责电影最后战斗场景的Image Engine是一家以制作美剧《权力的游戏》CG而出名的新锐工作室,他们非常热情地与我们合作。从事公司其他项目的成员们也纷纷表示想在自己的业务结束后参与进《王者之剑》的制作,我们由衷地感到高兴。
此外,我们还得到了制作游戏《全境封锁》预告片的UNIT IMAGE公司、《巫师》系列预告片的Platige Image公司等等游戏界相关的CG工作室的大力支持。当然,除了ModelingCafe、OXYBOT、Toneplus等日本本土的CG公司,担当好莱坞电影CG影像制作的THE THIRD FLOOR及来自印度、亚洲等全世界的很多CG公司也参与进来了。
各大公司共同享有表现人物的基础技术,Regis和Glauca的战斗场面则作为把关质量的样本。就这样,在SE第二图像分部电影小组的严格监督下,制作有条不紊地进行着。
人物设计方面也请您介绍一下。
如前所述,人物设计和这次的主题密切相关。过去人们沉浸于FF的乐趣之中,对故事情节的完成度要求很高,要想再次提起这部分群体的兴趣,深入刻画“人”这一点是不可或缺的。
之前我提到了Facial Rig技术的重要性,但如果脸部表层部分缺乏真实感,即使通过Facial Rig的扫描也无法传递出真实的感情。因此,我们这次改变了大方向,对人物的描绘上升到照片写实级的水准。
为了实现这个目的,我们的电脑读取了真人的数据,并以此为基准对人物建模不断进行调整。到这里为止算是初步完成了表达人物感情的基础阶段。“人”这一外壳大体成形后,接下来就是设计服装了,要求能够体现世界观和角色属性。
由于这次人物外在部分的表现都是照片写实级的,我拜托相关人员在服装和发型设计上务必做到既有真实感又不乏FF一贯特色的感觉。近几年的几部FF作品中的服装,都是在很强的现实感之上注入“幻想”的成分。在《王者之剑》中,我有了点和之前不同的想法。于是我又拜托设计人员采取这样的步骤:服装应在现代风格之上加入残留至今的古典要素,这是前提,之后再深化符合各种人物本质的细节。
王之剑成员们的服装,是以曾被用作拿破仑军服的拿破仑大衣为基础,加上近代战争中才出现的护具和靴子设计出来的。王之剑虽由移民组成,但考虑到他们是国王的直属部队这一点,我们决定通过金属配饰等细节之处的展示来体现“幻想”的主题,担当艺术指导的仁木先生深入构思了这些设计。为此我们的多名成员还成立了一个专门小组,对某个设计是否符合主题展开了诸多探讨,这种做法在弊社还是头一次。
光是与Nyx有关的方案就多达100个左右,正是从中精挑细选才形成了最终的样子。进行讨论的时候,参与历代FF角色设计的员工们源源不断抛出很多灵感,那场景有如演唱会一般热闹。正是大家认真对待要求达到“真实性”这一实则模糊的主题,我们才有了之后的成果。
发型这一块我们也下了一番苦功。一度构思好的方案交由发型艺术设计师过目,调整成实际做得出来的发型,在确定了立体画面中该发型也能有良好展现之后,才正式决定采用该设计。我们通过这种赋予头发逼真感的方法,成功表现出FF独特的风格。
请谈谈主角Nyx
和目前为止登场的众多FF人物不太一样,Nyx是一个矛盾的角色,他本质上是有血有肉的人,这点更富有真实性。他以移民身份来到魔法王国的王都,侧面上也作为移民的代表人物而存在。他的力量说到底不过是从国王那里借来的,本身并不具备能够救王国的特殊能力,而且他对魔法王国的看法多少有些淡漠。
游戏和漫画中的大多数角色往往拥有隐藏能力,Nyx虽然会使用魔法,但那并不是他自己的力量,他也没有拯救王国之类的宿命。他一直以来被禁锢在过去,无法前行,就这么浑浑噩噩地得过且过。普通人无论是谁都拥有能够激发Nyx行动的因素,若大家能感受到这也是他魅力的一部分,那再好不过了。
不是总结的总结
总的来说,《最终幻想15 王者之剑》CG技术集百家大成,大抵是前半年CG动画的最高水准。
无论是人物的面部表情,还是鸟瞰整个城市的远景,每一幕都是视觉上的享受。细节方面,无论是毛发还是光线甚至是皮肤,都已经到了以假乱真的程度。
就像当年从6到7的过度,《最终幻想》用专业的精神给了玩家一个超大的惊喜,我们可以肯定,这个版本的游戏,单从画面来说,一定会让人惊喜有加。
《最终幻想 王者之剑》是一部不服就干打打打怼怼怼的有着强烈视觉刺激的电影,没有严重的粉丝向设定,也没有苦大仇深的世界观和大道理,不服就干怼个爽,无论是系列游戏粉丝,还是冲着CG特效来的观众,都能找到自己的看点所在,光是画面就能让你觉得不枉这两小时的时间。
不知道是《最终幻想 灵魂深处》带来的经验教训,还是本身是游戏宣传片没下大成本,画面上也是存在部分瑕疵,比如街上行人的特效就像是游戏中的低效,而主角则是自带高效光环,而过分追求真实的CG带来的肢体违和感是完全不可避。令人最爽的战斗部分,由于剪辑的紊乱,让人只知道敌我两方是在互怼,以及男主不停的玩着酷炫的瞬移,过快的节奏过乱的镜头切换,爽归爽,但画面太满,完全抓不住重点。总的来说,瑕不掩瑜,仅是图个过瘾的话保证让你无可挑剔,至少比某些动画大作,或者那个什么《爵X》的页游画面强上好几百倍。
——摘自番鼠
不知道是《最终幻想 灵魂深处》带来的经验教训,还是本身是游戏宣传片没下大成本,画面上也是存在部分瑕疵,比如街上行人的特效就像是游戏中的低效,而主角则是自带高效光环,而过分追求真实的CG带来的肢体违和感是完全不可避。令人最爽的战斗部分,由于剪辑的紊乱,让人只知道敌我两方是在互怼,以及男主不停的玩着酷炫的瞬移,过快的节奏过乱的镜头切换,爽归爽,但画面太满,完全抓不住重点。总的来说,瑕不掩瑜,仅是图个过瘾的话保证让你无可挑剔,至少比某些动画大作,或者那个什么《爵X》的页游画面强上好几百倍。
——摘自番鼠
- The End-
魔豆成才(modoelite.com)
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